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ダンボール会社「ここは普通の会社だ。会社員は一日一回出勤と下のコメント欄に書いてくれ。給料が増えるぞ 子会社親会社合わせて一日一回しか出勤はできないからな。 働きたい? 面接 に出てくれよ」 子社長「無断で休み続けるとクビにしてやるぞー^^」 しちゅー「俺の都合でボーナスとか入るぞー^^」 子社長「そうそう、10回くらい働くと、社員レベルが上がって、給料が上がるぞ。くわしくは、下で聞いてくれ。」 ダンボール親会社 社員レベル表 社員の名前などは、上のレベル表に自分で、書いておいてくれ。 こっちで働いている人は親会社でも〇回目出勤と書けば出勤出来ます。 -- (しちゅー) 2009-12-11 17 39 36 ----ここまで同期---- -- (しちゅー) 2009-12-11 17 42 50 152回目の出勤でいいのかな? -- (手印) 2009-12-11 18 21 27 説明不足でした。こっちかあっちかどっちか片方でしか出勤できません。つまり、↑の手印さんの出勤は無効になります。 -- (しちゅー) 2009-12-11 18 45 27 あ、わかりました・・・。 -- (手印) 2009-12-12 11 59 15 こっちで何回も働いてくれた人には、ボーナスが・・・ -- (しちゅー) 2009-12-12 20 13 33 153回目の出勤 たまにはこっちで。 -- (じおじお) 2009-12-19 09 30 23 1回目の出勤です -- (労働者) 2010-03-06 22 11 00 だれだしww社員以外は進入禁止。(ってわけでもない -- (しちゅー) 2010-04-02 21 04 23 1回目の出勤 -- (粉侍) 2010-06-12 22 51 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スーパードラゴンボールヒーローズ ワールドミッション 【すーぱーどらごんぼーるひーろーず わーるどみっしょん】 ジャンル スーパーカードバトルアドベンチャー 対応機種 Nintendo Switch 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 ディンプス 発売日 2019年4月4日 定価 6,800円+税 プレイ人数 1人 セーブデータ 1~4個(※シナリオ進行で増加) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント 筐体と遜色ないクオリティは健在クリエイション要素が更に充実旧作のカードがほぼ総リストラ一部前作から劣化・未改善な点も目立つ ドラゴンボールゲームリンク データカードダスシリーズリンク DBH/UM/UM2/UMXSDBH/WM 概要 旧作『ドラゴンボールヒーローズ』からの変更点 前作『アルティメットミッションX』からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 シリーズファンから不評な点 総評 余談 概要 『ドラゴンボールヒーローズ』の後継作である『スーパードラゴンボールヒーローズ』の移植版。 SDBH1弾からユニバースミッション2弾までの約1160枚を収録しており、アルティメットミッションX同様「ストーリーモード」「アーケードモード」「クリエイションモード」の他、シリーズ初となるオンライン対戦の実装と有料DLC(アニソン アニメBGMセット)及び体験版(*1)の配信、海外版の発売が行われた。 旧作『ドラゴンボールヒーローズ』からの変更点 ※基本的なゲームシステムは旧作『ドラゴンボールヒーローズ』の記事を参照。 また、本項目の内容は筐体版の記事が作られ次第転記・強化するものとします。 CAA・TAAやドラゴンボールバトル、本作には存在しない筐体の新要素等については筐体版の記事にて追記するものとします。 ヒーローアバター関連 種族に「暗黒魔神」が追加 ステータスの伸びは低いが、TAA「ドロー」を使ったテクニカルな戦闘が可能な種族となっている。 ちなみに、旧作の移植版最終作である『アルティメットミッションX』には、敵専用キャラとしてヒーロータイプの「シャメル」がゲスト出演していた。 また、男サイヤ人(ヒーロー)のアビリティがチーム体力回復からそのラウンド中限定の仲間のパワーアップに変更された。 戦闘人数が7人に増加 これにより、エリート優遇の構築が目立っていた旧作から戦闘タイプ別の採用率の偏りが改善された。 戦闘タイプ「SP(スペシャル)」の追加 ブルマや全王に大猿ベジータ等、戦闘描写のないキャラや巨大化キャラが配分される新たなタイプ。チームに1枚しか入れる事が出来ず、アビリティに発動回数の制限があるものが殆どだが、その分効果は強力。巨大キャラの場合はCAA「巨大化」を使用したキャラがいれば連携アタックが可能になる。 効果が分かれていたヒーローバッジはバトルアプリとして統一され、効果やボーナスがラウンド別になり、それぞれ各ラウンド最大5個ずつ所持が可能に この変更によって厳選時に枠に悩まされる事が少なくなった他、友情ボーナス特化や経験値ボーナス特化といった用途別に分ける事が可能になった。 ヒーローエナジーを溜めるのに必要な戦闘力が1個辺り3000に増加 ヒーローエナジーを追加/破壊するといったアビリティの効果が相対的に強化され、逆に戦闘力関連のアビリティが弱体化。人数の増加も相まって、戦略性に幅が出来た。 ダメージ算出の計算式が変更 パワーのステータス値がダメージに与える影響が小さくなった事で、旧作で猛威を振るっていた「ターブル」のカード等も弱体化した。 攻防時の仕様変更 「攻撃する相手のバトルタイプグループ全員」に対して攻撃を仕掛けるようになった。また、必殺技発動前の攻撃限定で、メインで攻撃した相手以外の連携グループメンバー全員にも気力ダメージが入るようになった。更に、攻守両方において攻防演出のバリエーションが増加し、Aボタンでスキップ可能になった事もあり、「演出が同じで見飽きる」といった感覚を覚える事も少なくなった。 連携攻撃時のチャージインパクトスピードが最遅値ではなく平均値になった。 スカウターアビリティは削除された 前作『アルティメットミッションX』からの変更点 ストーリーモード 前作ではストーリーシナリオでNPCのライバル達を救出し、対戦することが可能だったが、本作ではストーリーモードに二人まで同行させられるようになった。 シナリオ中盤でのみ、ヒーローアバターの見た目を「グレートサイヤマン4号」に変更して戦闘に参加できるようになった。戦闘タイプとボイスは男サイヤ人(ヒーロー)で固定になるが、アビリティや必殺技はそのままになる。 仲間キャラ達は戦いを重ねる事で「絆Lv」が上昇し、そのキャラが使用しているヒーローアバターのステータスUPや新アビリティの解放、新デッキの追加が行われていく。ストーリーモードのステージ選択時にそれらの同行キャラのデッキも選ぶことが出来、アクセサリーが装備されていないため、縛りプレイが可能となっている。 特定のカードを集めることで解放されるキャラクター毎の外伝シナリオも好評。 また、一定の絆Lvになるとプレイヤーが報酬としてアクセサリーやクリエイション素材を取得できる。どの系統のアクセサリーが貰えるかはキャラ毎に異なる。 クリエイションモード 集めたキャラシールや背景、アクセサリーを組み合わせ、ベースとなるブランクカード毎に設定されたコストの許す限り、パラメータ値の設定やアビリティ、必殺技、CAA/TAAを自由に組み合わせて自分だけのカードを制作できる「カードエディット」が実装された。 ストーリーのステージクリア報酬 収録枚数の変化に合わせたのか、ストーリーシナリオのステージクリア時にはカードではなくクリエイション素材やアクセサリーやお金、ガシャチケットが貰えるように変更された。 カード収集関連 カードがダブった際は確率ではなく必ず変化するようになったが、変化するのはチケットそのものではなく「ガシャチケットの欠片」に変更され、欠片10個でノーマルチケット、50個でレアチケットと交換できるようになった(*2)。また、アクセサリーガシャはゼニーを使って引く仕様になった。 ボーナスカプセルの種類が大幅に増加された。 経験値や体力ボーナス等の筐体版に元からあったものに加えて、ゼニーの取得量や絆Lv経験値の取得量を増やすものが登場した。互換切りによるリセットの影響を少なくしようとする試みが見て取れるこの点は好評。 キャラクター毎のLv成長要素が削除 その代わり、アクセサリーで強化できる最終的なステータスの値は前作の倍以上になっている。 戦闘中にポーズ画面で自分のデッキが確認できるようになった。 ストーリーのシナリオマップでYボタンから全体マップの確認と、解放済みのマスへのワープが行えるようになった。 ステータスが5桁まで表示されるようになった。 CAAやTAA発動時の「カードを特定の列に揃える」動作が自動で行われるようになった。 ヒーローアバターのデータを最大四つまで作成可能になった。 ただ、仕様が色々とちぐはぐなため、評価はあまり芳しくない。詳しくは後述。 評価点 前作同様、筐体と遜色のないクオリティは健在 ゲームハードのスペック向上により、アルティメットミッションXから更にグラフィックが美麗に。口パクもかなり細かく動くようになり、マシン性能がアップした筐体版と何ら遜色ないクオリティを維持している。 チュートリアルが追加された これまではネットなどの外部メディアを使って予習するしかなく、ゲーム内では説明不足な事もあって「習うより慣れろ」の傾向が強かったドラゴンボールヒーローズシリーズだが、本作で遂にチュートリアルが実装された。ストーリーシナリオの都合上必ず一通りこなさなければならないが、+ボタンで丸々スキップすることもできるため、古参プレイヤーでもストレスになることが無い。 クリエイションモードの拡充 前作の課題だった漢字が使用可能になった他、オンライン要素のあるモードでは使用できないものの、カードエディット機能が追加され、(コストの許す限りではあるが)自由にカードを作れるようになった。また、海外版が発売されたことで海外ユーザーが作ったものもちらほら見かけるようになった。 アップデートによる過去最大規模の追加カードの多さ 本作発売後に『スーパードラゴンボールヒーローズ』で出たカードが一度の更新につき十数枚規模、旧作のカードが合計で100枚以上と大量のカードが追加されており、前作までと比べ物にならない規模の枚数のカードが追加されている。 ガシャ関連 前作のガシャコインレアリティ問題が改善された。 本作ではノーマルチケットとレアチケットの二種類のみになり、前作の「上位2つのレアリティのコインが通常プレイでは入手できない」という問題が解決された。 また、前作では同時に引いた際に新規排出カードが被った場合はコインに変化しなかったが、今作では新規排出で被っても「ガシャチケットの欠片」に変化するようになった。 その他細かな評価点 デッキ確認機能は、自分の使用デッキをド忘れした時や長時間のスリープから再開した時、初めて使う際の確認等に使えるため好評。 シナリオ選択マップでのワープ機能の追加も好評。前作ではストーリー終盤になるほど移動に時間がかかっていたが、本作ではステージ間の移動距離が短くなったものの、移動経路上に敵が出現する事もあるため接触の回避に使うことが出来る。 アップデートでバトルBGMの変更が可能になり、過去のヒーローズの主題歌に変更することが出来るようになった。作戦フェイズとバトルフェイズで別々に設定できる点も好評。 賛否両論点 プレイヤーの分身となる主人公の性別が男の子で固定 前作では無口系だったが今作ではシナリオでよく喋るようになった事と、最初からライバルキャラとして女サイヤ人使いのノートがいるためと思われるが、女の子のアバターを使用していても他のキャラからは当然のように男扱いされ、主人公のモーションも完全に男性のものという違和感が生じる場面も出来てしまっている。 逆に女の子になれる種族のアバターを利用してオレっ娘を楽しむプレイヤーもいるが。 またヒーローアバターのカード(所謂「きみ」のカード)を戦闘で使用した場合、戦闘時はそのアバター毎の口調と声とモーションになるため、シナリオと同じ見た目でも主人公とは似ても似つかなくなる。このため「きみのカード」と言われても差が激しすぎて非常に違和感が強い。 ヒーローアバターの見た目の変更が可能になってからはグレートサイヤマン4号の格好でのシーンが増えるため、違和感は少なくなる。 そしてオレっ娘を楽しんでいたプレイヤーは静かに落胆した。 ストーリーモードの一部ステージの仕様 一部でヒーローアバターを使わなければならないステージがあるのだが、キャラ外見、アビリティ、必殺技が固定になってしまう。 他にも「プレイヤーと同行キャラで分かれて進んでいく」物があるのだが、仕様上同行キャラ側はそのキャラが所持しているデッキしか使えなくなるため、縛りプレイを強制させられてしまう。前々作まで存在したストーリーモードの仕様を思い出すシリーズファンも少なくないため、カードが固定されているステージが増加していると言うことになる点を嫌に感じる声は少なくない。 しかし、アバター以外の編成や同行するライバルキャラの編成はいつでも切り替え可能なため、使用可能なデッキの傾向が完全に固定という訳ではない。また、カードやクリエイション素材が揃っていない内はデッキ毎に方向性が決まっていることもあって重宝するという声もある。今作ではSwitchの仕様上クリエイションモードを利用した稼ぎプレイがNintendo Switch Onlineに加入しなければ行えなくなってしまったため、加入せずに本作をプレイするという前提で見てみると救済措置として一定の評価をすることもできるという理由から、一概に問題と言うことも出来ない。また、前々作までは自分が所持していないカードの詳細を確認できなかったのに対し、本作ではきちんと確認できるようになっている点は素直に評価出来る。 問題点 旧作『ドラゴンボールヒーローズ』のカードが未収録 本作最大の問題点。 リストラされたカードはクリエイションモードのカードエディットで再現可能なものの、肝心の制作したカードをアーケードモードで使用することが出来ないため、デッキ構築の見直しを強要される上、一部キャラクターはクリエイション用の素材を入手するまで友情Lvを上げることが出来ない。アップデートで100枚以上の旧作カードが追加されたものの、何れもレアリティの高い物ばかりであり、依然として3000枚以上のカードが収録から弾かれてしまっている。そこまで収録するとお店のカード筐体の売り上げが落ちるという大人の事情があるため理解できなくはないものの、流石にあからさま過ぎるこの点には批判が集中した。 もちろんこのゲームから始めた人には関係ない問題点ではあるが…… アクセサリー関連 アクセサリーで設定した必殺技はSEが消える 前作の超ユニット系のアクセサリーでも指摘されていた問題点だが、本作ではそれに輪をかけてSEが消える点が目立ちやすくなった。アクセサリーの必殺技は たとえその技の使用者であってもSEが消失する上、仕様上「アクセサリーを装備する」扱いになっているためか、カードエディットで作成したカードや、デフォルト必殺技以外の必殺技に変更したライバルキャラのヒーローアバターにもこの仕様が例外なく適用される。 超ユニット系のアクセサリーはキャラクターの並び順が合っていれば変身形態が違っても正常に再生されるため、必殺技アクセサリーの仕様が前作から劣化しているイメージを連想させやすくなってしまっている。 SPタイプはアクセサリー装備不可 このため、該当キャラは最終的に火力面で見劣りしてしまう事も。 また、アクセサリーに限った話ではないものの、ショップ販売品の価格が全体的に値上げされた上にステージクリア時の入手金額が下がったため、セールがあると言っても資金繰りに悩むことになる。 グレートサイヤマン4号の仕様 戦闘タイプを自由に切り替えられるようにしたり、ボイスを現在設定しているヒーローアバターのキャラのものにしてほしかったという声もある。 カードエディットについて 「アビリティ設定可能数」関連 アビリティを2つ設定できる物が混じっているのだが、ブランクカード選択画面でどれがそのカードであるのかという事を判別・確認することができない上、アビリティが一つしか設定できないカードにとりわけ特別な仕様があるわけでもないため、埋め切れない格差が生まれてしまっている。 また、素材が集まりさえすれば最終的なプレイヤー側の火力が前作以上のインフレとヌルゲー化を起こすため、クリエイションモードを使っての稼ぎを前提にした場合のストーリーモードのゲームバランスはあまり良いとは言えない。 カードの見た目編集時の仕様 エフェクト系の素材はカードの淵の部分で切れてしまっているものが多く、デフォルトか上下さかさまでないと違和感が酷くなってしまう。また、素材となる各シールをデフォルトの大きさから拡大することが出来ないため、痒いところに手が届かない感覚に苛まれることになる。 バトルタイプ「SP」のカードは作成不可 この仕様のため、該当キャラのクリエイション素材は見た目編集専用になっており、素材を入手しても友情Lvを上げることが出来ない。 また、「新規素材入手時に「New!」が付いていないため、新規の物かどうか入手したその場では確認が出来ない」「アクセサリーにシールが付いている事もあるが、シールの内容が分からない」といった難点も。 BGM変更機能の仕様 変更可能な選曲が「過去のヒーローズの主題歌+有料DLCのみ」となっており、ヒーローズに元から存在する各ステージのフェイズBGMを設定することが出来ない。クリエイションモードでは普通にそれらの曲を設定出来るため、首をかしげざるを得ない。 また、DLC不要で選択可能なヒーローズの各主題歌も超ユニット技用の短縮版であり、ループの合間に曲が途切れるため何とも中途半端。結構値段が張る有料DLCを入れなければあまり活用することができず、少なくとも作中で使用される初代主題歌のフルVer.が選択可能であれば評価が変わったことが容易に予測できるだけに、非常に残念な仕上がりになってしまっている。 セーブデータの枠が増えたが、そもそも仕様が噛み合っておらずちぐはぐ まず、それぞれでアバターの経験値、友情Lvの成長度、ロボアプリ、ドラゴンボール等の育成・厳選・収集要素が別々なため、新しいセーブデータを作る旨味が全く無い。家族で本作をプレイすることを前提にしてその仕様にしたと仮定しても、肝心のカードやクリエイション素材の収集度、主人公の名前やストーリー進行度を共有する仕様な上、一つ目のデータでストーリーをそれなりに進めなければ枠が増えない時点で色々と間違っていると言わざるを得ない。せめて全てのデータに同時に経験値や友情ボーナスが入る仕様であれば評価が変わっただろうが……。 そのため、「こんな余計な要素に要領を割く位なら旧作のカードを収録しろ」と言うユーザーも。 PVの発売前情報との食い違い PVでは「TVモードではコントローラー操作、携帯モードではタッチ操作」と宣伝しており、その点について若干戸惑うユーザーも少なくなかった。しかし、実際は携帯モードでもコントローラー操作が可能であり、「誤解の生まれるような紹介をするな!」という批判が上がった。 TVモードプレイ時の入力遅延 Switchの仕様上仕方ない事ではあるが、その一瞬の差がチャージインパクトの勝敗に作用する事も少なくないゲームであるため、感覚の違いに戸惑うことになる。 体験版との落差 ゲームを始めたばかりの状態で所持しているカードやクリエイション素材が体験版の方が豊富なせいで、体験版をプレイしてから本作を始めるとその落差に戸惑う事になる。 前作同様多数に渡るバグ 前作同様更新データで修正されたが、その多さにうんざりする人も多かった。 シリーズファンから不評な点 互換切り プラットフォームの違いから、アルティメットミッションシリーズからのデータ引き継ぎを行うことが出来ない。友情Lvやヒーローアバターの成長も一からやり直さなければならないため、引き継ぎさせてほしかったと言う声も多い。 ストーリーモードにボイスが追加されたが、数が少なすぎて唐突に感じる上に、テキストメッセージと台詞が乖離しているケースが非常に多い。 特に、シリーズファンからは「中途半端にボイスを実装するくらいならいっそボイス無しのままの方が良かった」と言われる事も。 CAA「フュージョン」の合体操作時の仕様が大きく劣化 連動して動かない仕様はそのままにもかかわらず、必ずサポートエリアの真ん中で合わせなければならない上、カードをメイン/パートナーの枠に入れづらくなったため、操作の手間が増えた。 また、本作は前作から認識アルゴリズムが変化したのか、全体的に枠からカードがはみ出しやすくなっている。 その他、CAA「トリプル」はフィニッシュ時にカードが連動して動かなくなったため、操作の手間が増えている。 ソート機能関連 アクセサリーやカード、クリエイション素材の基本となる並び順が「入手した順」で、ソートをかけても入り直すとまた「入手した順」に戻ってしまうため、前作と比べて探す手間が増えてしまっている。 また「キャラクターを絞る」際、前作までは五十音の行ごとに区切られていたが、本作では一音毎に区切られ、キャラ検索に必要な操作が増えてしまった。一応、名前だけだった前作と違ってキャラの顔も表示されるようになるという改善点もあるが、前作を知るファンからの評価は低い。 その他細かな点 相変わらずCAA/TAAとユニットを変更するアクセサリーが同じ枠に纏まっており、両方同時に弄る事が出来ない。カードエディットでは別々の項目になっているため、微妙に改善しきれていないこの点が目についてしまう。 カードガシャは前作では1回or5連だったが、本作では1回or10連になり、少々連続で回し辛くなってしまった。また、連ガシャのダブり率が体感的に上昇しているという声も。 アビリティ発動時のメッセージボックスをAボタンでスキップできない場面が増えた他、CAA「フリーズ」等ではメッセージボックスが表示されるまでの時間が伸びた。そのため、戦闘中のテンポが悪くなったと感じてしまう。 ギャラリーモードが削除された点についても残念がる声が少なからず存在している。 総評 『スーパードラゴンボールヒーローズ』単体の移植としては十分な出来であるものの、筐体版で使用できる『ドラゴンボールヒーローズ』のカードの殆どが未収録であるという点が非常に痛く、全体的にどこか言い知れぬ引っ掛かりを覚える仕上がりになってしまっている。 ゲームカードの容量の都合であるとはやや考えづらいため、「少なくとも筐体版が稼働している間に出ると思われる移植版では収録カードの懸念が付いて回るのではないか」という不安をユーザーに植え付ける結果になってしまった感覚は否めない。 しかし、逆に過去作からの引き継ぎが一旦リセットされた事で全員が同じスタート地点に立ったとも考えられるため、新規に移植版の購入を検討しているユーザーにはお勧めできる一作であることは間違いないだろう。 余談 移植版シリーズで初の海外版が発売された本作だが、 購入特典が日本語版よりも豪華 な点が一部で話題になった。
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ドラゴン・翔悟 炎龍拳・5 ナンバー HP AT DF ボーンパーツ ファイターアビリティ マジンアビリティ ボーンパーツ覚醒 ボーンパーツ効果 配布・レアリティ PB-01 3100 3300 2600 ボディ × × × 胸部AT+1700それ以外AT+200 マイベース登録キャンペーン、いきなり最強セットもらえるキャンペーン PB-04 2300 2600 2100 ライトアーム × 紅焔の咆哮 × 右腕AT+800それ以外AT+200 マジンボーン デジタルカードダス付絆創膏 PB-09 2900 4200 3200 ライトアーム 攻撃的な防御 × × 右腕AT+1500それ以外AT+250 オフィシャルカードパックVOL.1 PB-14 2000 2500 2000 レフトパーツ 窮地からの逆転 × ドラゴンボーンLv3以上で左腕に着装/FA 左腕AT+800それ以外AT+200 プラモデル01・02・03付属初回生産限定カード PB-15 2100 4400 3300 ライトアーム × 赫灼たる体躯 右腕に着装/必 右腕AT+1500それ以外AT+250 オープニングCD「Legend Is Born」付属初回生産限定カード PBC-01 2500 3500 2000 ライトアーム × 紅蓮の顎 右腕に着装 右腕AT+600それ以外AT+200 マジンボーン カードグミ PBC-02 1600 2300 1600 レッグ 覚悟の構え × × 脚部AT+900それ以外AT+200 マジンボーン カードグミ PF-01 2500 3100 2800 ライトアーム 驚異的な成長 × × 右腕AT+900それ以外AT+250 サイキョウマジンスタートガイド PJ-01 2000 3100 2000 レフトアーム まだ小さな勇気 × × 左腕AT+800それ以外AT+200 最強ジャンプ2014年5月特大号 PJ-08 2800 3200 1700 ライトアーム 日々これ修行なり × ドラゴンボーンLv6以上で右腕に着装 右腕AT+900それ以外AT+250 ジャンプコミックス「マジンボーン」1巻 S1-01 3500 3500 3000 ライトアーム × × 右腕に着装 右腕AT+1500それ以外AT+250 マジンボーン スターターセット M1-01 1600 2300 1600 ボディ まだ小さな勇気 × ドラゴンボーンLv2以上で胸部に着装 胸部AT+700それ以外AT+150 C M1-02 2800 4300 3200 ライトアーム × 獄炎の腕 右腕に着装 右腕AT+1000それ以外AT+300 RRR M1-03 2000 2500 2000 レフトアーム 窮地からの逆転 ドラゴンボーンLv3以上で左腕に着装 左腕AT+800それ以外AT+200 R M1-04 2200 2600 2100 レッグ × × × 脚部AT+1100それ以外AT+150 C M2-01 2300 3500 2700 ボディ × 灼熱の顎 × 胸部AT+900それ以外+250 RR M2-02 2000 3000 2200 ライトアーム ボーンの導き × ドラゴンボーンLv6以上で右腕に着装 右腕AT+800それ以外AT+200 R M2-03 1400 2000 1600 レフトアーム 日常を守る決意 × ドラゴンボーンLv4以上で左腕に着装 左腕AT+700それ以外AT+150 C ドラゴン・翔悟―暴走モード― ドラゴン・翔悟―アイアンボーン― 轟龍連牙・6 ナンバー HP AT DF ボーンパーツ ファイターアビリティ マジンアビリティ エクストラアビリティ ボーンパーツ覚醒/効果 ボーンパーツ効果 配布・レアリティ PBC2-01 3100 4000 2200 ライトアーム 攻防一体の構え × × × 右腕AT+1300それ以外AT+200 マジンボーン カードグミ2 M3-CP1 2000 2500 2000 ライトアーム × × 猛炎の進化 ドラゴンボーンLv6以上で右腕に着装/EX 右腕AT+900それ以外AT+250 CP 名前 コメント
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オムニバス|パチカセ マジカルアニメアドベンチャー4 発売元・販売元 発売元:(株)トーン 販売元 発売日 価格 800円(税抜き) 内容 ゲ・ゲ・ゲの鬼太郎 歌: 地獄先生ぬーべー・バリバリ最強No.1 歌: ドラゴンボールGT・ひとりじゃない 歌: 忍空・輝きは君の中に 歌: ウルトラマン ティガ・TAKE ME HIGHER 歌: 魔法陣グルグル・晴れてハレルヤ 歌: らんま1/2・乱馬ダRANMA 歌: 幽遊白書・微笑みの爆弾 歌: 備考 タイトル、歌唱は表記のまま。 唄:佐々木マリ、須田誠 他 演奏:トーングランドオーケストラ
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橋本 潮(はしもと うしお、1965年9月22日 - )は、日本のアニメソング・キッズソングを中心とする女性歌手である。東京都杉並区出身。明星学園高等学校→和光大学人文学部芸術学科卒業。 『ドラゴンボール』エンディング曲の『ロマンティックあげるよ』や、『テレポーテーション~恋の未確認~』をはじめとした『エスパー魔美』の主題歌・ED群などで知られる。 透明感のある声で知られる。1984年3月、高校の卒業時に応募した日本コロムビア主催の「超人ロック 主題歌コンテスト」で優勝。 同年9月に発売されたイメージアルバム『超人ロック vol.III~光の剣』に収録された『私は帰りたい』でデビュー。同世代の山野さと子らと共に、堀江美都子の次の世代を担うアニメソング歌手として期待され、1980年代のアニメソングを多く歌った。 また『アンパンマンのマーチ』やひらけ!ポンキッキの『このみちどんどん』など、他社で発売されたアニメソングのコロムビア版カバーも歌っている。 アイドルの中川翔子が橋本潮のファンであることをブログなどで公言。また、中川自身のアニメソング・カヴァーアルバム『しょこたん☆かばー 〜アニソンに恋をして。〜』では『ロマンティックあげるよ』を、『しょこたん☆かばー×2 〜アニソンに愛を込めて!!〜』では『テレポーテーション~恋の未確認』をそれぞれカバーしている。 2007年11月23日に、実施された『第一回全国総合アニメ文化知識検定試験』では、見事3級に合格した。 2008年 6月4日、新たにアレンジされたセルフカバー曲「ロマンティックあげるよ(21st century ver.)」と「魔訶不思議アドベンチャー(21st century ver.)」が収録されたミニアルバム『イナズマchallenger』発売。 高橋洋樹と二人で歌唱する同アルバムタイトルでもある「イナズマchallenger」などの新曲と他にもremixなど計8曲収録。 表題曲のサウンド・プロデュースは、オリジナル・ヴァージョンのサウンド・プロデューサー「田中公平」が、担当した。 エンディングテーマ - 「ロマンティックあげるよ」(作詞 - 吉田健美、作曲 - いけたけし、編曲 - 田中公平、歌 - 橋本潮) 本作のメインヒロイン・ブルマの姿が中心に描かれているエンディングの『ロマンティックあげるよ』では、アニメーションが三度も変更されている。当時連載されていた原作漫画の扉絵や、ジャンプ・コミックスで発売されていた原作漫画のコミックス表紙イラストをセル画に描き起こしたものが多数使用されており、それらを一部変更して使用していた。一度目は胴着を着てない孫悟空とその仲間たち、二度目は胴着を着た悟空+クリリンとその仲間たちが描かれ、「第23回天下一武道会・マジュニア編」以降では悟空など主要キャラクターが成長したことに伴い、三度目の変更では曲に合せて流れる映像に登場するキャラクターの姿もそれに準じたものに変更された。
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すごく自己中なイメージ(特にクリリンに対して)があるけどアニメだけかな? -- 名無しさん (2014-09-07 11 49 05) 実は姉がいる -- 名無しさん (2014-09-07 11 49 44) 幼児の頃から破壊力抜群の光線銃作ったり異星の宇宙船の構造を初見で理解したりしてたな -- 名無しさん (2014-09-07 11 54 08) ↑×3 フリーザ編位までは皆が戦ってるのに文句言ってたりしてるからそんな印象はあるけどセル編からはそこまでな印象はないな -- 名無しさん (2014-09-07 13 01 38) 姉なんかいたっけ? 見た事ないけど。 -- 名無しさん (2014-09-07 13 04 01) ↑↑やはり母親になったからだろうな… -- 名無しさん (2014-09-07 13 09 02) 最初は悟空とくっつく予定だったけど鳥山先生がラブコメ描けないってんでなしになって、ベジータとくっつく過程も描かれてないんだよな -- 名無しさん (2014-09-07 13 11 30) ↑3「銀河パトロール ジャコ」っていうドラゴンボールの前日譚に姉が登場してる -- 名無しさん (2014-09-07 13 17 54) すぐヒステリー起こしたり敵に媚び売ったりするキャラだったのに、ベジータと暮らすようになってから一気に肝っ玉がでかくなった。 -- 名無しさん (2014-09-07 13 56 11) 旦那がニートだしな、相方があれじゃああもなるだろうよ。見返すと初期が一番かわいい -- 名無しさん (2014-09-07 14 30 51) 辿った歴史が違うから当然だけど、未来世界のブルマとGTのブルマはほぼ同い年でも落ち着き方とかで別人だった -- 名無しさん (2014-09-07 14 56 11) 破局理由がヤムチャが浮気性だったせいとされているけど、作中の描写からむしろ浮気性はブルマじゃないかとよく突っ込まれる -- 名無しさん (2014-09-07 14 58 22) つか、一番最初、DBに頼らなきゃ彼氏作れない状態に何故なったのか。 -- 名無しさん (2014-09-07 15 24 03) ↑容姿は良いし家も金持ちで天才肌とハイスペックすぎて敬遠されてたんじゃね? -- 名無しさん (2014-09-07 16 12 06) ↑×3 ヤムチャがサイバイマンに殺された時泣いてたから恋人だったり夫婦の関係の相手は大事にしてそうだけどな。 -- 名無しさん (2014-09-07 16 14 07) 作中、悟空、ヤムチャ、亀仙人、べジータと複数の男性に下半身素っ裸を見せている(一部不可抗力有)二度とジャンプ紙面には現れないであろうヒロイン -- 名無しさん (2014-09-07 17 06 29) そのわりによくいままで作成されてなかったな。人造人間18号の項目もいまだに無いのかな? -- 名無しさん (2014-09-07 17 16 26) ↑ドラゴンボールのキャラ五人挙げてって言ったら大概は悟空以下戦闘要員挙げて、じゃあマイナーキャラ挙げるぜってひねくれ者は戦闘力5のおっさんとか兎人参化とかの一発キャラ挙げるので挙がらない。つまり中途半端にメジャーである意味一番地味だからな。 -- 名無しさん (2014-09-07 17 47 42) 第1話で失禁するオチで抜いた -- 名無しさん (2014-09-07 22 53 53) 長寿漫画で一話から最終話までまともにいるって主人公以外ならかなりレアケースだよね -- 名無しさん (2014-09-07 23 16 33) タイムマシン作っちゃう千兵衛さんより天才。なのにタイムマシン完成が20年以上未来。 -- 名無しさん (2014-09-08 10 03 21) ↑やっぱりドラゴンレーダーとタイムマシンだと勝手が違ったのかな? -- 名無しさん (2014-09-08 15 56 56) 完成度が高いのがブルマ、万事に優れるのが千兵衛さんって感じじゃね?あの人、ドラゴンレーダーは解析できなかったけど宇宙船もタイムマシンも人造人間も自前で作れるからやった事だけならブルマとドクターゲロ真っ青だよ。 -- 名無しさん (2014-09-08 16 08 57) ↑そうな。初期の悟空より強い人造人間(アラレ)作った辺り、DRゲロよりあの時点では優秀。 -- 名無しさん (2014-09-08 16 19 15) 悟空に対する「強いからって言うのもあるんだけど、この人さえいれば何とかしてくれるっていう不思議な気持ちにさせてくれる人」って評価がすごくイイ。読者がなんとなく感覚的にとらえてた悟空評を見事に文字に表してる -- 名無しさん (2014-09-11 01 22 19) 実は悟空を人間と認識したうえで明確な殺意を持って発砲するというとんでもない行動を起こしたことがある -- 名無しさん (2014-09-19 19 39 34) かと思えば6巻で「少年誌ではやっちゃいけないようなすごくエッチなこと」をされそうになった割には今一つ危機感がない。「たかが」チカンで済む問題ではないだろうに -- 名無しさん (2014-09-26 22 50 04) ドラゴンボールEDのブルマのかわいさはガチだと思うんですわ -- 名無しさん (2014-10-02 20 18 47) 黒歴史映画ドラゴンボールEVのゲーム版ではプレイアブルで登場したような… -- 名無しさん (2014-10-08 23 21 32) ↑2 ダムのカラオケでもしっかり映像でてくるしな。マジGJだわ。 -- 名無しさん (2014-11-11 13 51 46) 実は少年漫画のヒロインは主人公と恋愛関係になるとは限らないというキャラの代表格でもある。作中一度も悟空とフラグが立つことは無かった。(上でも言われてるようにそういう予定は一部ではあったが実現されず) -- 名無しさん (2014-12-09 23 10 35) 「まるでどこかのヤバイ独裁者みたい、絶対間違ってる、変態」これを物怖じもせず悟空達に言えるキャラであるからこそ、最後までフェードアウトせずに済んだんだろうなあ。 -- 名無しさん (2015-02-10 22 46 24) 幼少の頃、下着の方のブルマをはじょめて見た時、「何で下着に漫画のキャラの名前がついてるんだ?」とか本気で思ってしまったことがある。 -- 名無しさん (2015-02-10 23 19 59) ドラゴンボールのすべての始まりの一人に数えられるキャラクター。 -- 名無しさん (2015-03-22 02 40 40) 破壊神だろうが宇宙の帝王だろうが、はっきりと毒舌言っちゃう口の悪い人。 -- 名無しさん (2015-10-16 13 13 02) この人今では主人公と結ばれないヒロインの代名詞になってるよな -- 名無しさん (2016-06-18 16 47 14) 超での未来ブルマ・・・・あれ生きてるかなぁ? -- 名無しさん (2016-06-18 16 55 50) でぇじょうぶだ、DBでry -- 名無しさん (2016-07-26 15 48 06) 未来ブルマは生き返れるとしても、秩序を乱すタイムマシンを造ったことを咎められそうで怖いな。 -- 名無しさん (2016-10-13 23 51 06) アニオリかどうかは知らんがナメック星編で成長した悟空を思いながら「逃したか…」みたいなこと言ってた気がする -- 名無しさん (2016-11-21 23 07 23) 悪い一面だけを見ると傲慢で神に対しても不遜というまさにザマスが嫌っていた人間像そのままなのが笑える -- 名無しさん (2017-04-30 16 33 05) え?何?中の人無くなったってうせやろ・・・? やっぱ声優さんの訃報による喪失感が大きいのはキャラの多さなんかな・・・。 -- 名無しさん (2017-11-17 14 25 51) ご冥福をお祈りします。こういう時、本当にドラゴンボールがあればいいのに。 -- 名無しさん (2017-11-17 14 36 20) ↑同感です。超ドラゴンボールが病死や、寿命で死んだ等々の人々も生き返らせるという能力であってほしいです。転生したらヤムチャに...ectのアニメ化や、20作目の映画化、少し楽しみにしてたのに・・・。 -- なななななナナシさん (2017-11-25 19 38 02) 人生は死があるから幸せになれんだよ。だから人の死は、笑顔で見送ることが大切だと思う -- 名無しさん (2017-11-25 21 03 42) ドラゴンボールの作中最強(いろんな意味)女性キャラ -- 名無しさん (2017-11-25 21 09 48) 悟空と結婚もしなかったしバトルも出来ないけどDBに絶対欠かせないキャラだからな、少年漫画に置けるヒロインとして理想的かもしれない -- 名無しさん (2017-12-06 23 01 11) DB界のドラえもんといえばこいつ -- 名無しさん (2018-12-29 21 08 14) 近年の鳥山明の女性キャラデザの向上により、若い頃より今の方がエロくて美人。まぁブロリーで悟空いわく「おめえもしかしてちょくちょくドラゴンボール使って若返ってるんじゃねぇか?」という疑惑が発生したけどw -- 名無しさん (2019-01-14 12 38 59) ゼノバース2 だとタイムマシンは本来ならありえん物で神の時間移動と違ってパラレルワールドに分岐してしまうって言われてたな -- 名無しさん (2019-01-14 16 44 18) 悟空って若く見えるけどすでに孫がいる年齢で、ブルマはその悟空より年上なんだよな -- 名無しさん (2019-01-14 21 56 50) ↑悟空の場合は19で結婚、20で悟飯誕生と早めなのもあるだろうけどね -- 名無しさん (2019-01-14 22 00 19) 草 -- 名無しさん (2019-01-17 15 09 18) タイムマシン作れなかったのは人造人間のせいで部品が調達出来なかったってフィルムコミックおまけの小説に書いてなかったっけ?スポンサーのエロ親父に言い寄られてた(エロ親父が別の時間に逃げる為でもあった) -- 名無しさん (2019-10-28 13 59 50) こいつファイターズかなんかのゲームでセルとかに普通に接しててワロタわ -- 名無しさん (2020-02-06 14 17 41) 「悟空がいるから厄介事が次々に押し寄せてるんじゃないか」発言、メタ的に見れば実は大正解だったりする -- 名無しさん (2020-05-05 11 23 21) ↑6 寿命自体は地球人と変わらないけど原作でベジータがサイヤ人は若い時期が長く続くって言っていたしね。映画超ブロリーのパラガスは流石に老化が進んでいるけど -- 名無しさん (2020-05-05 11 51 05) つまり老け出すと一気に老け込むってことだよな、最もこの世界の地球人の寿命が俺らの地球と同じくらいなのかは分からんが(数百歳単位がゴロゴロいるし) -- 名無しさん (2020-05-06 01 49 42) ナメック星人たちはともかく仲間や彼氏(ヤムチャはサイバイマンにだけど)を殺したベジータに「ウチに来れば?」って誘うのはなかなか凄い。この辺りから図太いと言うか肝がデカくなったな、フリーザ親子が来た時も「どうせ地球ごと破壊されたら同じ」って開き直って見物に来てるし -- 名無しさん (2021-01-16 10 28 28) 実は連載初期のお話によると、西の都には「ブルマ」という名前の住民が3人いるらしい -- 名無しさん (2021-01-31 19 02 28) 無印の頃は片思いの飲茶がいるにも関わらず、敵だろうがイケメンを見ると目をハートにさせたりニヤケ顔になる女版亀仙人だった -- 名無しさん (2022-09-20 14 21 32) ブルマもヤムチャもある意味似たもの同士だったね -- 名無しさん (2022-09-20 14 30 04) 飲茶とくっついてたら、表情が史実より表情が少しおちついたトランクスが生まれてたかも -- 名無しさん (2022-09-20 14 33 12) ↑修行次第ではクリリンレベルにまでなれた可能性があるかもしれない。ヤムチャもある意味外れじゃなかったかな。 -- 名無しさん (2022-09-20 19 51 25) ブルマ⇒孫くんと苗字呼び、チチ⇒悟空さ呼び。 少なくとも初期の頃から悟空とだけは結ばれないフラグが立っていた -- 名無しさん (2022-09-21 23 10 37) ピラフ達からはなんてエッチなやつなんだ!って言われてた -- 名無しさん (2022-09-21 23 17 27) 初期のデザインが原点にして頂点 -- 名無しさん (2022-09-27 09 49 14) 高校に通っていたそうだがオレンジスターハイスクールなのだろうか -- 名無しさん (2022-09-27 09 50 31) ↑ブルマが住んでいる西の都とオレンジシティは違う場所だよ(もっと言うならオレンジシティは東エリアなので西の都とは逆側 -- 名無しさん (2022-12-01 01 28 53) ベビー編では悟空を「悟空」と呼んでいたけれど、どうせなら憎むべきサイヤ人である「カカロット」の方が良いと思う。 -- 名無しさん (2022-12-28 18 48 24) 30年以上ホイポイカプセルをポイポイカプセルだと思い込んで生きてきたわ -- 名無しさん (2023-05-04 08 47 37) それは草 -- 名無しさん (2023-05-05 12 49 49) 性の目覚めのきっかけ -- 名無しさん (2023-08-24 20 34 45) ポイポイカプセルは草 -- 名無しさん (2023-08-28 20 38 58) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-09-10 20 25 15) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-10-09 15 57 14 ギニューと入れ替わった時にナニかに目覚めてしまった -- (名無しさん) 2023-10-21 18 23 55 無印のエンディングテーマはキャラソンで良い -- (名無しさん) 2023-11-10 14 30 30 ピーピーキャンデイは使い方次第で便秘に効果がありそう -- (名無しさん) 2023-11-24 19 12 08 タイムマシンならセンベエさんがめちゃんこ使ってるんだけどそこは言っちゃあかんか -- (名無しさん) 2023-12-01 20 16 34 ブレイカーズのレイダー側でこいつやウーロンやプーアルをフルボッコにするの気持ちいい笑 -- (名無しさん) 2024-05-30 00 38 34
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ドラゴンボールZII 激神フリーザ!! 【どらごんぼーるぜっとつー げきしんふりーざ】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 1991年8月10日 定価 8,200円 プレイ人数 1人(天下一武道会モードのみ1~8人) セーブデータ 2個(フラッシュメモリ) 判定 なし ポイント 前作通りのカードバトルゲームバーダックの予知夢が100%的中したゲームBGM少なすぎナメック星編の完結を待たずにゲーム化 ドラゴンボールシリーズ 概要 プロローグ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 人気TVアニメ『ドラゴンボールZ』のゲーム化第2弾で、原作のナメック星編を元にしている。 ファミコンの「Z」三部作では唯一、劇場版のストーリーを挟まず全編にわたって原作に沿ったストーリーが展開されている。 システムは前作『強襲!サイヤ人』に準じており、カードを用いた戦闘を行う。 プロローグ 地球に襲来した戦闘民族、サイヤ人のベジータ・ナッパを辛くも撃破したZ戦士達。しかしその犠牲は大きかった。悟空は重傷を負いピッコロは死亡、同一の存在である地球の神とドラゴンボールが消滅してしまったのだ。残るZ戦士たちはサイヤ人が漏らした「ナメック星」のドラゴンボールに一抹の望みを賭け、宇宙へと旅立つ。その先に最大の恐怖が待ち受けているとも知らずに…。 特徴 原作とは違い、サイヤ人戦による戦死者はピッコロ(と地球の神)のみとなっている。ヤムチャ・天津飯・チャオズは生存しており、孫悟飯・クリリンと共に初期パーティに加わっている。 本作ではHPが0になっても死亡にはならず、戦闘不能となる。 戦闘不能の仲間は少しずつHPが回復していき、満タンになると戦闘に参加できるようになる。お助けカード等で回復を早めることも可能となる。 地上での移動方法に「歩く」と「飛ぶ」が選べるようになった。 「歩く」はカードの星の数だけ移動できるが障害物を通り越せず、海の上に待機しているときは歩いての移動が不可能となる。 「飛ぶ」はカードの星の数+4マス移動できる上に障害物(岩山以外)を飛び越せるが、「気を解放して飛ぶと敵に発見されやすい」という原作要素が反映されており、敵との遭遇率がかなり高まる。 具体的には「歩く」だとフリーザカードが8枚中0or1枚なのが「飛ぶ」では5or6枚になる。 回復は主にお助けカードの「ブルマ(回復量小)」か「デンデ(回復量大)」で行う。ストーリーの展開で両者が入れ替わっていく。 何度使っても無くならないが、移動中・戦闘中ともに1ターンに1度しか使えない。 『大魔王復活』と同じく、移動が終わった後にイベントカードを選択する「運命の選択」が追加。出たカードによってエンカウントやお助け効果が起きるようになった。ただしマップ上の回復所等も一部を除き無くなってしまっている。 ベジータや、フリーザ軍の中ボスもマップ上のキャラとして登場し、パーティと互い違いにカードを引きながら移動を行う。 ドラゴンボールを探していたりこちらを追撃したりと行動理由は様々。こちらと重なると遭遇してしまい、ドラゴンボールを奪われたり戦闘になったりする。 「じいちゃんカード」で動きを止めたり、「ウーロンカード」で手持ちのバトルカードを交換したりとボードゲームの様なやり取りが展開される。これは今作のみの特徴である。 「運命の選択」におけるカードの種類 Z戦士(プレイヤー)側のみ フリーザ………敵とエンカウントする。 カリン様………HPまたはBEが大幅回復する。 ブルマ………HPまたはBEが少し回復する。 亀仙人………修行イベントが発生。 ポルンガ………おたすけカードが1枚もらえる。 閻魔様………現状の手持ちバトルカードで星、数字の合計が最弱のものが星、数字とも最強の「Z」に。 ベジータ………宇宙ステージ限定。隕石や太陽に出くわしてしまうアクシデントが発生する。 敵側のみ バータ………次のターンで移動力が増す。 キュイ………現状の手持ちバトルカードで星、数字の合計が最強のものが星、数字とも最弱の「1」に。 共通 スカ………何も起こらない。 ウーロン………バトルカードが全交換、または1枚を交換(こちらは選択可能)。 ギニュー………おたすけカードが1枚奪われる。 グルド………Z戦士が1回休みになる。 じいちゃん(悟空の養父)………敵側を一回休みにできる。Z戦士側が引いた場合は止める敵を選択でき、敵側が引いた場合は、その敵自身が1回休みになる。 評価点 戦闘時にキャラとカードの流派を合わせると複合攻撃(敵1体にエネルギー波+追撃)か複数攻撃(敵全員に攻撃)を選べるようになった。 クリリンの「拡散エネルギー波」は全体攻撃、ヤムチャの「繰気弾」は100%命中と、技に特徴付けが成された。 攻撃の順番が「カードの漢数字が大きい順」となり、前作まで防御力しか意味がなく無視されがちだった漢数字が重要になった。 同じ敵に複数のキャラが攻撃し、先に行動したキャラがその敵を倒した場合、自動で他の敵に攻撃してくれるようになった。 サイヤ人の「瀕死状態から立ち直る毎に強くなる特性」も再現、HPが1ケタになった際に全回復させると1レベル上昇する。ただし戦闘不能からの復帰は対象にならない。 これは次回作や『超サイヤ伝説』でも再現されている。 敵キャラとの争奪戦やマップ中での目的がハッキリしておりメリハリがある。 前作では淡々とレベル上げ→ボスを倒すといった展開が大半でしかも二人が別行動になっていることが多く、移動に気を配らねばならずストレスとなっていた。 今作では全員一丸行動で最初のMAPが一本道、ナメック星編では大半が敵キャラとのボール争奪、奪還戦となるためにマップ上の行動にメリハリがつきやすく、スピーディーに進行する。 「運命の選択」の各キャラの言動もそのキャラの性格を捉えていて面白い。 フリーザ「おお なんとおろかな!ザーボンさんは1回休みになってしまいました!!」(*1)ベジータ「フン、オレは1回休みだ!貴様ら早くしやがれ!!このノロマ共め!!」 原作ではデンデの導きで最長老に会う頃までボール争奪戦に関わらず、幹部もベジータが全て倒していたがシナリオが改変されており、Z戦士が直接関われるようになった。 ナメック星到着後の3ステージはフリーザ軍、ベジータとのボール争奪戦で先に村へたどり着けばボールを入手することが可能。 先にたどり着かれた場合はナメック星の若者が奮戦するも村を滅ぼされ、ボールも奪われてしまう。奪われたボールはベジータのボールは合流時に、フリーザ軍の場合はのちのシナリオで奪取可能(後述)。 基本的にフリーザ軍の幹部をやり過ごしながら目的地へたどり着くのが基本ではあるがレベル上げや引き継ぎ次第ではあえて幹部に戦いを挑んで倒しておくという展開も可能。 ベジータが倒していた幹部も、パーティ全員が最長老にパワーアップさせてもらい、ベジータと合流した上で戦えるので難易度面でも安心。 ベジータはこちらから操作できないがこの時点ではかなりの強さでありプレイヤーが選ぶ5人とは別に攻撃してくれるので頼もしい。ただしベジータ以外が全滅すると彼が生き残っていてもゲームオーバーになる。 フリーザ軍幹部と戦うシナリオでは宇宙船に潜入できる。メディカルマシーンで仲間を1人ずつ全回復できるほか、これまでの行動で幹部が奪っていったボールが原作同様ここに置かれている。 ただし1マップ進むごとにフリーザに遭遇する危険性がありかなり緊張感がある(この時点ではたとえ1ターンでも全員攻撃されれば全滅もありうる)。 この時のフリーザは後述のHP無限仕様であるため、どんなにこちらが強くても倒せないので逃げるしかない。 ギニュー特戦隊に関しても選択肢があり難易度を選べるようになっている。 ボールを渡さなかった場合はギニューを含めた全員と戦う。1ターンごとに悟空の移動と特戦隊との戦いを繰り返す。悟空がZ戦士と合流するまで生き残れるかが勝負になっている。仮に勝利できたとしてもほとんどのメンバーが戦闘不能にされることが多く、ボロボロになるのは必至だが、難易度は今作でもトップクラスの戦いで、ある意味燃える展開でもある。また一度に5体の敵と相対するのもこの場面のみ。 ボールを渡した場合は悟空が到着してからなぜか宇宙船に向かわずバラバラに行動している特戦隊を1人ずつ倒していく展開になる。特戦隊を探す手間がかかるがこちらのほうが安全だが、後述の通りカード選択での被害をバシバシ受けることになるので、一長一短でうまくバランスが取れている。 前作同様、本作にもアニメオリジナルキャラが出演するミニイベントがあり、シナリオに花を添える。 キュイに故郷を滅ぼされた「謎の宇宙船の子供達」が登場、情報をくれる。 偽のナメック星も登場する。ただしイベントの内容はアニメとは異なっており、共通点は偽ナメック人の外見のみ。 悟空が、父のバーダックに滅ぼされたカナッサ星を解放するというイベントがある(*2)。ここでは悟空が父について聞かされたり、ラディッツについても触れられていたりと、味わいのある展開が待っている。 前作の「半人前サイヤ人」に続き、本作にもフリーザ軍兵士である「クランベリ(*3)」「ラーズベリ(*4)」と同じ姿のザコキャラが登場する(*5)。 前作にもあった天下一武道会モードがパワーアップ。 8人トーナメントモードに加え、4人バトルロイヤルモードが追加された(*6)。 前作ではいちいちパスワードを取って入力しなければならなかったが、今作ではセーブデータから直接Z戦士のデータを読み込めるようになった。 出場してくる相手は参加キャラのレベルに応じて決まる。前作のようにレベルの低いうちからラスボスが出場してきて手も足も出ないというようなことがなくなった。 前作のパスワードも使用可能。前作のZ戦士のパスワード7人分を本作の8人トーナメントモードで入力すると、前作のレベル(*7)を引き継いでストーリーモードを始める事ができる「コンティニューZ」が可能。特典として最初から数枚お助けカードを持っている。ただし前作でレベル11を超えるには相当鍛えるか、クリア時のパスワードでなければならない(*8)。 賛否両論点 グラフィックの質の差が大きい。 ギニュー特戦隊のファイティングポーズや、ポルンガの登場シーンなどのイベントグラフィックは、前作同様ファミコンソフトとしてはレベルが高い。 必殺技にキャラのカットインが入るようになった。ザコキャラ1体1体にまで設定されている。 ピンチになっても顔グラフィックが変化しなくなった(代わりに顔ウインドウの上に「ピンチ!」の文字が表示される)。 笑顔のキャラが多く、戦闘中に表示される顔としてはふさわしくない。カットインの顔は気合が入っているのだが…。 ヤムチャの「繰気弾」などはかわされても追尾して確実に当たる。 ただし全ての必殺技が確実とはいかないまでも高確率で追尾して当たる仕様なため、その個性はほぼ失われた。 前作で悪かったキャラバランスが調整されたが、まだ粗い部分も多い。 前作で弱キャラ扱いだったクリリンとヤムチャは本作では強化されており、特にクリリンは「拡散エネルギー波」が全体攻撃となり非常に役に立つ。原作通り「太陽拳」も習得している。ヤムチャはそれと比べると地味ではあるが今作では「繰気弾」の必中効果はそのままに威力が底上げされた。「かめはめ波」もクリリンと同じ消費BEで威力が高く、コストパフォーマンスが良い。 天津飯と餃子は「太陽拳」「超能力」が必中ではなくなり弱体化。「四身の拳・気功砲」や「どどん波」もコストパフォーマンスが非常に悪く、必殺技を使わせるのに適さないキャラになってしまった。天津飯はそれなりに戦闘力が高いのでまだいいが、餃子は戦闘力も最低で、ほぼアイデンティティを奪われてしまった形になる。前作で壊れ性能だった反動とも言えるが…。 悟飯は前作では餃子と同等の戦闘力で参加し育てるのに苦労したが、今回は最初から天津飯に次ぐ戦闘力を持っており、流派も他のキャラとかぶらないため活用しやすい。ただし大猿化はできなくなった。 悟空は前作同様イベントの都合でなかなか登場に恵まれないが、仲間に加わった時のその圧倒的強さは原作再現とも言えなくもなく、活躍度で見ればバランスが取れている。 ピッコロもストーリーの都合上なかなか登場できない組に入ってしまった。原作と違ってネイルとの同化イベントをこなしてもフリーザ第1形態にも敵わないほどの戦闘力にしかならず、合流してもそのままでは全く役に立たない。攻撃力の内部数値が僅かに高いものの必殺技の威力も悟空に大幅に劣り、結局他のZ戦士に毛が生えた程度の活躍しかできない。 悟空の扱いについて 悟空は原作ではギニュー特戦隊と最終形態フリーザ戦以外はほとんど出番がないはずだが、ギニュー特戦隊の死後も重傷で離脱することがない。 そのため悟空と第1形態フリーザが立ち会うためTVスペシャルのシーンが現実のものに実現している。 特に悟空に関してはここで離脱をしないと戦闘力が増大することがないため、原作重視だとフリーザに勝つことはまず不可能となっている。 ゲーム性の事を考慮すれば仕方のないことだが...。 前作に比べてBEは多くはなったものの最高HPが大幅に減った。 前作では最高レベルになったら4000ほどだったのだが、今作は悟空でさえも最高レベルのHPが1025までが限界となってしまっている。 この現象は次回作では更に悪化し、外伝で最高HPが9000ほどまで上昇するよう改善された。 問題点 BGMが非常に少ない ストーリーモードの戦闘時のBGMは1種類だけで、ザコもボスも同じ曲。 一応、天下一武道会と分身修行時は別の戦闘BGMになる。 前作は界王戦と天下一武道会も含めれば6種類だった。 マップのBGMもたった3曲しかない。前作は5曲もあった。 更にはイベントの会話では無音状態が続くことがザラにあり、イベントでBGMが流れるのはポルンガが出たたった数秒だけ。 前作と比べ、レベル上げがしづらい。 前作と同じく、今作もやはり敵を倒したり修行マスやイベントで適切にレベルとBPを上げていくのが推奨されるゲームバランスなのだが、今作は特にゲーム前半で行動制限されるマップが多く、前作の様に腰を据えて地道にレベル上げをするという行動がしづらい。特にメインパーティの悟飯チーム。 最初のナメック星への旅は前作の「蛇の道」マップと似て一本道で後戻りする事ができないので、あまり飛ばして少ないターンでクリアしようとすると明らかにレベルが足りなくなる。前作の蛇の道の様なかけたターン数による有利不利展開は無いが、ゴールしたら次の章に進んでしまう為、ゴールまでに適正レベルに辿り着けるかは結構運が絡む。 ナメック星のパートは3章に渡って、フリーザ一味・ベジータ・悟飯チームの三つ巴でドラゴンボールを求めてナメック星人の村へと向かうストーリー。3派の誰かが村についた時点で章が終了する。フリーザ一味とベジータはこちらのレベル上げなど当然お構いなしに村へ最短距離で向かう為、悟飯チームは村に向かいつつ敵を倒してBPを稼がなければならない。いわゆる「歩き稼ぎ」しか出来ない。ただし最後の3つ目だけはザーボンorベジータに村を滅ぼされた後でもこちらが村に辿り着くまではクリアにならないので、ここで稼ぐ事は出来る。 実はこのパートは敵に先に村に着かれてもペナルティは特に無い。なので、ナメック星人をガン無視してレベル上げにいそしむ事も可能ではある。それでも誰かが村に着いた時点で章が終了する為いつまでもレベル上げは出来ないし、フリーザ一味とベジータが村に着くと、原作通りその村は皆殺しにされてしまう為後味が悪い。 前作から引き続き、魔貫光殺砲や元気玉は「強力だが溜めに時間がかかる」という原作要素を活かせていない。 全体的にゲームバランスが悪い。 雑魚戦が序盤でも回復手段の少なさもあって結構梃子摺る上、ナメック星の3マップ目にいきなり敵の強さが上昇する。それまで1500前後だった雑魚の戦闘力が3000前後になる。 わざと進みを遅くしてレベル上げしていてもかなり苦戦し、しかもこの後クリリンが単独行動で進むシーンがあるので下手をすると詰む危険性も…(*9)。 なお遭遇する雑魚敵の更新は最長老に全員パワーアップしてもらった時点で頭打ちとなる。最強がキュイのニセモノ「ゴンマー」のBP8000とBP1万にも満たない敵ばかりで、後半からは明らかに相手にするのも鬱陶しくなってくる。 キャラの強さはニセモノが本物を上回らないよう配慮したのだと思われるのだが、だとしてもイベントで戦うニセドドリア「カーボス」やニセザーボン「ユーズ」あたりは終盤の通常エンカウントで出してもよかったと思われる。 悟空のレベルがイベント消化に伴ってチート級にガンガン上がってしまう(重力100倍修業を繰返せばMAXレベルもラクラク)ため、参入後の難易度がかなり低くなってしまう。 悟空加入後は「超元気玉」1発で全ての敵が地平線の彼方まで吹っ飛ぶ。流石にフリーザ(最終変身)はこちらの星の数(攻撃基準値)が最大でフリーザ側の漢字の数(防御基準値)が低いか、お助けカードの界王様やじいちゃんの重ね掛け(*10)をしないと倒しそこねるが…。 裏を返せばこれらのカードを複合させればラスボスである最終形態フリーザさえイチコロということ。ポルンガカードならそれだけの効果を一気に得られる(フリーザの防御力はプーアルカードでこちらの漢字の小さいのと交換させることで可能)ので条件を整えるのは難しくない。これではゲーム及び当時の原作のラスボスの威厳もクソもない。 前作同様、攻撃力・防御力の内部数値が存在するため、BP(戦闘力)はあまり参考にならない。 偽ナメック星でも戦う事になるクランボは防御力がかなり高く設定されており、同レベル帯の敵であるロベリー、モンレーと比べてBPは低いものの異様に打たれ強い。 特にキュイはBPこそ19000だが、攻撃・防御共に全キャラ中トップレベルの補正がかかっており、原作のような雑魚だと思ってなめてかかるとこちらがきたねえ花火にされかねない。 ギニュー特戦隊は異常な補正こそないが全体的にBPが高い。ジースはBP64000もあり、原作で悟空の見積もり60000という数値に驚いていたのと矛盾する。ギニュー隊長も原作で「最大戦闘力120000」とはっきり明言されていたのに本作ではBP160000ある。完全に原作無視である。 フリーザ第2形態以降はスカウターを使ってもBPを確認できないが、内部的には第2形態が700000、第3形態が800000、最終形態が999999の扱いである。ゲームの演出としては6桁を越えるBPを測ろうとしたスカウターがオーバーフローして故障する描写になっているが、内部数値は実はそこまで高くない(*11)。 防御力補正があまり高くないため前述通り超元気玉で吹っ飛ぶ。まだ全然本気を出していないことの表現とも取れるのだが…(*12)。とはいえ攻撃力補正は変身する度にインフレしていき、最終形態になると普通のエネルギー波が悟空の元気玉に匹敵する技攻撃力で、界王拳10倍かめはめ波以上の技攻撃力で全体攻撃してくる爆発波も使ってくるという、ラスボスらしい火力を見せつけてくれる。 お助けカードの補充場所がなくなったため、敵を倒す事がお助けカードの効率的な獲得方法なのだが、こちらが強くなりすぎると、敵が逃げ出す確率が跳ね上がる。 そのため、フリーザ戦の前にお助けカードを使いすぎると補充に苦労する事に。 運命の選択の理不尽さ。 まず、フリーザカードそのものは敵とのエンカウントになるだけでとりわけ強い敵が出ることはなく実際意図的なレベル上げなどをせずマイペースで進行をしたレベルでも、そこまで痛手になることはそうそうない。むしろ最も痛いのはお助けカードを奪われるギニューカード。スカウターや占いババなどの取るに足らないカードはそれほど気にはならないがボルンガカードを奪われようものならそのショックも大きい。 ボール争奪戦(3幹部+フリーザ)や特戦隊各個撃破ルート(特戦隊5人)など、敵が多いマップでは敵のカード抽選の機会が多いためこの酷さが顕著となる。 敵の運命の選択は妨害を引き当てる可能性が高く、ギニューカードで奪われたりは言うに及ばず、1回休みのグルドカードも厄介で足止めされている間にギニューカードを何度も出されるコンボになることもままある。他にキュイカードでバトルカードをカスまみれにされるのも地味に痛い。 上記に付随して運命の選択での「スカウター」の仕様もやや不親切で存在意義を感じにくい。 使用すると敵とエンカウントするフリーザカードの場所がわかるようになるが、あくまで告知の対象はフリーザカードのみなのでエンカウントを回避して別のカードを選んだらグルドカードで一回休みで足止めを喰らう、ギニューカードで貴重なお助けカードを奪われる等、結果としてそれ以上の思わぬ被害を被る事もある。なおギニューカードとグルドカードは左半分4枚には絶対配置されない。この事に気付いてしまうと前述通りフリーザカードはさして脅威にならない為スカウターはほぼ無用の長物になる。 戦闘中に使えば敵のBPやHP、カードが見られるが敵のステータスは固定な上にカードが見たいならプーアルカードでも見ることができる。今の手持ちのバトルカードが全部強いから交換したくないけど敵のカードは見たい時なら使えなくもないがピンポイントすぎるケースだし、それだけ強いバトルカードが揃っているなら四の五の言わずにサッサと戦った方が手っ取り早いぐらい。 ボス敵との戦闘にていくつか問題点がある。 単独行動のボスはフリーザを除いて雑魚敵を引き連れている。ボスと比べると段違いに弱くあまり脅威にならないが、戦闘のテンポを悪くしている。 ほとんどの場合ベジータと合流後に戦うことになるが、ベジータはランダム行動なので雑魚に向かって攻撃することもあり、なかなかボスを狙ってくれないなど食い合わせが悪い。 3幹部やフリーザはかなりの高確率で必カードを出してくるが、それ以外のカードを出さない上に防御がZ~7と固いものばかりなためかなりの鬼畜となっている。 その割に必殺技の種類はかなり少なく、揃いも揃って単体の「エネルギー波」と全体の「爆発波」を使い分けるスタイル。最終形態フリーザでさえも必殺技がこの2つしかない。第1形態で使う「スーパーエネルギー波」もザーボンが使うものと同じである。 リクームは「パイヤー」というキュイの色違いな雑魚敵を引き連れているが、この敵とはここでしか戦えない。ギニュー特戦隊にボールを渡さず全面対決すると登場機会そのものがなくなる。エンディングクレジットに登場するが「誰?」となること請け合い。逆に同型の「ゴンマー」はエンカウントで普通に出てくるが何故かエンディングクレジットに表示されない。 ギニューの「ボディチェンジ」は原作のように悟空やベジータを狙うのではなく、誰であろうと狙ってくるため自分より弱い相手とチェンジすることもある。またカエルカードを入手していると初披露の段階でカエルになってしまいそのまま退場するという原作以上のマヌケっぷりになっている。 ストーリー展開上、第一形態のフリーザ(変身前)からは一度撤退しなければならないのだが、この時は戦闘力(BP)こそ原作通り53万だがHPが無限のため絶対倒すことができず自動的に撤退するまで延々と戦い続ける羽目になる。上記の関係上1撃で倒せる状況でも、圧倒的なフリーザの戦闘力に恐怖するZ戦士達…。恐怖するのは戦闘力よりむしろ無限のHPでは… また3幹部からドラゴンボールを奪うパートではフリーザも行動しているのだが、この時のフリーザも上記と同じHP無限なので逃げられるまで逃げるしかない。 なおこの時のHP無限を利用して最大ダメージに挑戦することが可能となっている(*13)。 原作と違って生存しているヤムチャ達3人は台詞が一切無く、原作同様悟飯とクリリンばかりが喋っている。 ゲーム的なバランス都合とはいえ、原作を曲げてまで戦いを共にしているのだからオリジナルのセリフをあてがってもよかっただろう。 悟空の修行編では「しばしの休息から目覚めた」とメッセージがあるのにどういうわけか修行で受けたダメージが回復していない。 戦闘時の必殺技の演出がアニメーションではなく、パノラマ写真の様な1枚絵をスクロールさせるだけとなった。 どの必殺技もこの演出である。前作が種類豊富で表現も秀逸だったのに比べて劣化している。 特に酷いのは天津飯。四身の拳は前作のように4人でエネルギー波を撃つのではなく発動したポーズを取ってそのままタックルするというもの。また気功砲のエフェクトも爆発波と同じものでありショボい。 必殺技使用時には、前作までにはなかった顔のアップのカットインが追加されている。おそらくこれにファミコンのグラフィックのリソースを持っていかれているのが、演出を劣化させざるを得なくなった原因だと思われる。 ベジータが仲間になる前に中ボスのキュイ・ドドリア・ザーボンを倒し、なおかつベジータにドラゴンボールを奪われると、ゲームが進行しなくなるバグが発生する。 通常プレイの範疇で発生するような代物では無いが、やり込みプレイで意図せずに条件を満たしてしまう可能性がある。 当時原作もアニメもナメック星編が完結していなかった為、本ソフトはフリーザに超元気玉を浴びせたところで終っている(原作の不意打ち元気玉に当たる)。 そのため、超サイヤ人の孫悟空はエンディングの1枚絵のみの登場となり、彼を操作できるのは次回作に持ち越しとなる。 総評 前作『強襲!サイヤ人』からシステムが改善され、遊びやすくなった。 一方で新たな課題点も生み出してしまっており、まだまだ発展途上といったところ。 その後の展開 1992年1月にはスーパーファミコン初作品『ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説』を発売。 内容は本作と前作をつなげて更に本作では最後に顔見せ程度だった超サイヤ人を正式導入するなど完全版としたような内容。 ただ「超バグ伝説」と揶揄されるようにバグだらけなことで有名。 とはいえバグの内容は攻略やネタ的面白さに転化できるものばかりでプレイを阻害するだけの悪質なものは少ないのが不幸中の幸い。 ファミコンでは1992年8月に『ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間』を発売。 タイトルの通りセル含む人造人間編かと思いきや、それはさわり程度と肩透かしでしかもラスボスであるセルさえも倒さずじまいで尻切れトンボに終わるなど、ゲーム自体はクソゲーでこそないもののアニメや原作連載が途中だったためゲーム化するには早すぎた弊害がモロに出てしまった。 余談 宇宙空間で発生する不思議な光景の数々 敵と遭遇したときは戦うためにいちいち小惑星に移動して戦うという突っ込みどころ満載の行動を取る。そんなことやってないで逃げろよ!!とかその星はちゃんと空気とかあるの?等疑問が尽きない。 レベルが高くなると戦闘開始前に敵が恐れをなして逃げていくことがあるが、宇宙空間では必ず小惑星に降りるシーンを挟んでしまう。ゲーム開始から1レベル上げるだけでも敵に逃げられる可能性があるので、わざわざ宇宙船を着陸させて対面した相手が何もせずに慌てて去っていく光景にたびたび出くわすことになる。Z戦士もそうだか戦場となる可能性もあった惑星の住人も唖然とするだろう。 なお、ゲームシステム上、地球から1マス離れた所への移動でも遭遇するので地球の近辺にもフリーザの配下が彷徨いているという下手をすればかなりヤバイ状況である(*14)。 運命の選択時(宇宙のみ)にベジータカードを引くと小惑星や太陽が突っ込んでくる。そして進路を変え損なって宇宙船と激突しても僅かなダメージ(戦闘での敵の攻撃程度)で済んだり、必殺技で粉々に破壊したりというシュールな展開も起こる。 まあ、ドラゴンボールの世界ではあっても可笑しくはないが…(*15)。とはいえそんなものと衝突しては宇宙船は無事じゃ済まないことは原作でも語られている。 前述のナメック星人の若者はお助けカードとしても扱われており、使用した戦闘のみ助っ人としてきてくれるのだが…例え偽ナメック星や惑星カナッサ、戦闘のために一時着陸した小惑星であってもわざわざナメック星から助っ人に来てくれる。 因みにこの若者のレベルは、なぜかヤムチャのレベルと連動しているのだが、最高レベルでもBPは3万7千にしかならない。4万2千のネイルを超えないようにという配慮だろう。 本作の天下一武道会モードで最大レベルのZ戦士を参戦させ、残りのメンバーを登録しない(CPUに任せる)とラスボスの最終形態フリーザが高確率で参戦する。 ラスボスなのだから当然優勝候補の筆頭かと思いきや、この天下一武道会の優勝候補筆頭はギニューだったりする。理由は言うまでもなくボディチェンジ。 当然フリーザとて、これをやられると成すすべなく入れ替えられて瀕死になりあっさりやられてしまう。Z戦士もプレイヤー以外なら同じ屈辱を味わう。 当時から巷では「ギニューはこれでフリーザと入れ替われば自分が全宇宙の支配者になれるんじゃないの?」などとよく言われていただけに、それが具体化した形になり一層それを訝しませた。 本作では「魔族=ナメック星人」という認識のようで、ネイルやナメック若者の流派が「魔」になっている。 これまで「魔族」で通ってきたピッコロのルーツがナメック星人とはいえ、さすがにナメック星人まるごと魔族というのはちょっと違うと思ったか次回作のSFC作品『超サイヤ伝説』では彼らは「惑」になっている。 前作同様、週刊少年ジャンプから攻略本が発売された。今回のQ Aコーナーにおける各キャラの口調は、きちんと原作通りになっている。 「飛び去って行くベジータの宇宙ポッドを見上げるZ戦士達」というイメージイラストも載っている。本ソフトの内容に合わせている為ピッコロだけが死亡している絵だが、悟飯が全裸で泣いていたり、天津飯が左腕を押さえていたり(*16)と芸が細かい。 イメージイラストは各章毎に載っており原作では死亡していたメンバーがフリーザ軍と戦うシーンもある。 他にも「あのころのワシら」というギニュー特戦隊が彼らの少年時代を語ったページもある。 非公式ではあるが、天下一武道会モードにおいて惑星戦士やNPCキャラのパスワードが存在する。 カリン様やミスターポポといった非戦闘員を登録する事が出来るバグパスワードもあるが、バグなので能力値等もでたらめ(*17)で大抵戦闘中にフリーズする。 2013年発売のニンテンドー3DS用ソフト『バンダイナムコゲームス PRESENTS Jレジェンド列伝』の初回限定版特典のDLCソフトとして本作がそのまま移植され、こちらはヒント機能や中断セーブが追加されている。 本作オリジナルのザコ敵のうち、アプールの色違い2種とラーズベリ型の3種は『ドラゴンボール ゼノバース』にも出演した。名前、カラーリングとも本作と同じである。
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ドラゴンボールjr(仮) 第1話(神龍再び) GTから105年後の話だ 悟空jrとベジータjrは高校(サタンハイスクール)に通っていた 場面1(学校の帰り道) 悟空jrとベジータjrが高校(サタンハイスクール)から出てくる ベジータjr「悟空、今日の放課後に組み手やらないか?新しい技を編み出して来たぜ!」 悟空jr「いいよ!だけど僕だって負けないよ!でもその前に家によって格闘着に着替えてくるね」 場面2(悟空jrの家) 悟空jrが家のドアをあける 悟空jr「ただいまパン婆ちゃん」 ベジータjr「お邪魔しまーす」 返事がない 悟空jr「あれ?パン婆ちゃん?」 ベジータjr「おい!悟空!こっちに来てみろ!」 悟空jrがいそいでリビングに行く そこにはパン婆ちゃんが倒れていた 悟空jr「ばあちゃん!?」 場面3(悟空jrの家の前) 悟空jrの家の前では救急者が止まっていた 医者「残念ながらお亡くなりになりました。。。」 悟空jr&ベジータjr「なにぃ!?」 悟空jr「うそだろ!?うそだっていってくれよ!!」 医者は無言で救急者に乗ってさっていく ベジータjrはなにかを考えている ベジータjr「そうだ!!ドラゴンボールだ!!」 悟空jr「ドラゴンボール!?」 ベジータjr「昔母さんに聞いた事がある!7つ集めると願いが叶うという不思議な球があるって!!」 悟空jr「そうか!!ドラゴンボールがあった!!」 悟空jr昔パン婆ちゃんが倒れたときに探した四星球の事を思い出していた 悟空jr「でもどうやってさがすの?当てもなく探すのは無理だよ!!」 ベジータjr「大丈夫、オレに考えがある!」 場面4(カプセルコーポレーション) ブルマjr「え?ドラゴンボールを探す機械?」 ベジータjr「ほら!昔見せてくれた古い日記にドラゴンボールや悟空おじさんたちの事が載ってたじゃん!!そこにどらごんれーだーっていうドラゴンボールを探す機械の作り方があった!」 ブルマjrは戸棚から古い日記を取り出した ブルマjr「えっと。。。ああコレね!」 ブルマjrはページをめくりドラゴンレーダーの作り方が乗っているページを開いた。 ブルマjr「うん!コレなら2時間あればつくれるわ!」 悟空jr&ベジータjr「ヤッタ!!」 場面5(カプセルコーポレーション前) ベジータjr「それじゃいってくる!」 ブルマjr「2人とも気をつけてね!」 場面6(世界中の色々な所) 悟空jrとベジータjrは世界中を回ってドラゴンボールを集めていた 場面7(悟空jrの家の前) 数日後ドラゴンボールは全て集まった いよいよ神龍を呼び出そうと地面に置いた 悟空jr「これで全部だね」 ベジータjr「よし!神龍をよびだすか。やり方はわかるよな?」 悟空jr「うん!じゃあ呼びだすよ」 悟空jr&ベジータjr「いでよ神龍!そして願いを叶えたまえ!」 そして空が暗くなり黄色いオーラをまとった神龍が現れた ベジータjr「うわ!デカッ!」 神龍「さぁ、願いを言え。。。どんな願いでも1つだけ叶えてやろう。。。」 悟空jrは焦って思わず 悟空jr「あ、あのパンという人にあ、会いたいのですが!」 と言ってしまった ベジータjrはビックリした ベジータjr「お、おい!「会いたい」じゃなくて「生き返らしてください」だろ!」 神龍「たやすい御用だ。。。」 神龍の目が赤く光り突然、空間に裂け目のようなモノが現れ悟空jrとベジータjrが吸い込まれる ベジータjr「なんだ!?コレは!」 悟空jr「ウワァァァァ!!」 第1話完結 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アーティスト:ZARD レベル:2 作詞:坂井泉水 作曲:栗林誠一郎 想定歌唱範囲:Bメロ〜1番サビ (信じる事を〜) 地声最高音:hiC(Don't you see!) ZARDの19作目のシングル。アニメ『ドラゴンボールGT』の第2期エンディングテーマに起用された。 際立って難しい箇所はなく、レベル相応に揺れる音程を落ち着いて捉えていく楽曲。強いて言うなら地声最高音を「イ」の口で出す必要があるため、人によってはキツいと感じる方もいるかもしれない。